Textes du jeu
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- Les cendres du passé
- Si certains membres de la Compagnie des Faucons ont survécu à l'attaque des Centaures, ils ont certainement été vendus à des marchands d'esclaves. Deborah est peut-être encore vie, et si tel est le cas, elle a désespérément besoin d'aide.
- Libération
- SUPPRIMER
- SUPPRIMER
- Le capitaine Thackeray protège la cité du Promontoire divin et assure la sécurité de la reine Jennah. Si des ennuis se profilent, il sait qu'il peut faire appel à vous. Votre amitié vous donne de la force à tous deux.
- Les Ordres de la Tyrie
- Les Veilleurs, le Prieuré de Durmand et l'Ordre des Soupirs sont des organisations qui luttent contre les maux de ce monde et les menaces qui planent sur la Tyrie, sans s'arrêter aux affaires politiques ou raciales.
- "Le combat n'est pas mon chez-moi. Il ne me nourrit pas, n'habille pas ma famille, ne réconforte pas mes enfants. Pourtant je dois me battre, car sinon toutes ces choses me seront enlevées." - Rodrigo, commandant des Veilleurs
- Force brute
- "Ne jamais se fier au passé. Trop de choses ont été oubliées, dissimulées sous le sable des siècles. L'on peut même être trompé par sa propre mémoire..." – Décimus l'Historien, Prieuré de Durmand
- Mortus Virge
- Les Séraphins sont les protecteurs de la Kryte, les mains de la reine. Vous avez la chance d'avoir pour ami Logan Thackeray, l'un de leurs capitaines les plus renommés.
- L'ange corrompu
- Quels serviteurs ?
- Quai de Triskel
- "Battez-vous. Battez-vous pour rester éveillés, comme nous nous battons pour trouver le moyen de tuer les dragons ancestraux. Battez-vous, ou votre sommeil sans rêve se muera en mort et le réveil ne viendra jamais." - Riel Ondenoire, agent de l'ODS
- Pister le Séraphin
- La Kryte a de tout temps fait les frais des pirates, qui volent ses ressources et menacent les commerçants innocents. Il n'est guère surprenant de découvrir qu'ils trempent là-dedans.
- Alastia Crow
- Alastia Crow, la pirate aruspice, n'est plus, mais ce n'est pas pour autant qu'elle ne peut pas répondre aux questions. Avec l'aide d'un puissant artefact et les talents d'un disciple de Grenth, l'esprit d'Alastia peut encore fournir des informations cruciales sur Kellach.
- L'orateur des morts
- Alastia Crow, la pirate aruspice, n'est plus, mais vous pouvez toujours rassembler des informations sur ce qu'elle faisait. Infiltrez-vous parmi l'équipage du Vorace et découvrez ce qui a fait perdre la raison à Kellach.
- Le triste sort du "Vorace"
- Il n'y a qu'un endroit où peut aller Kellach dans sa quête de "sang royal" : auprès de la reine Jennah. Logan risque fort de ne pas l'entendre de cette oreille.
- La reine en péril
- La reine Jennah est en danger. Vous devez prendre position et empêcher Kellach de blesser la reine. Pour citer la générale Almorra des Veilleurs : "certains doivent se battre pour faire régner la liberté".
- L'attaque de Kellach
- La reine Jennah est en danger. Vous devez prendre position et empêcher Kellach de blesser la reine. Comme le disent les parchemins du Prieuré : "parfois, le destin d'un individu peut changer la face du monde".
- La justice de la Reine
- La reine Jennah est en danger. Vous devez prendre position et empêcher Kellach de blesser la reine. Comme le disent les agents de l'Ordre des Soupirs : "ce qui ne peut être vaincu par la force doit l'être par l'esprit".
- Le piège
- Korag le Jotun précipite son peuple à sa perte. Tout à sa soif de pouvoir, il a refusé d'abandonner la voie sinistre du dragon des glaces. Il faut l'arrêter, ou la tribu de Korag tout entière paiera le prix de son arrogance et sera consumée par la corruption du dragon.
- Le dernier des Rois-Géants
- Les Norns s'enorgueillissent d'être des guerriers féroces et des chasseurs hors pair. Chaque année, les jeunes héros se rassemblent pour chasser et se vanter de leurs exploits. Seuls les plus émérites ont l'honneur de participer à la Grande traque de l'année.
- La Grande traque
- Beigarth le forgeron a besoin d'acier de Deldrimor pour son projet actuel. Il pense qu'il s'en trouve un filon dans une grotte non loin, infestée de Jotuns. A cette heure, aucun de ceux qu'il a envoyés récupérer les métaux n'est revenu.
- Une arme de légende
- Il y avait bien un filon d'acier dans la grotte jotun ; mais Beigarth n'avait pas mentionné les traces de vénération draconique ni le cadavre d'un chasseur, victime d'un sacrifice rituel. Si quelqu'un peut interpréter ces signes, c'est bien Eir Stegalkin, qui a jadis combattu les Dragons et en sait plus à leur sujet que quiconque à Hoelbrak.
- Les Fils de Svanir vénèrent le dragon des glaces Jormag comme les autres Norns vénèrent les Esprits de la nature. Ils sont ainsi nommés en l'honneur de Svanir, guerrier norn qui a fait du dragon des glaces son esprit totémique. Jora, sœur de Svanir, a joué un rôle clé dans sa mort ; aussi les Fils n'ont-ils que dédain pour toutes les femmes.
- Les épigones du dragon
- Les Fils de Svanir mettent à profit la soif de pouvoir du chef jotun Korag pour le pousser à vénérer Jorman le dragon des glaces. Jormag exige cependant un lourd tribut de ses adorateurs ; si l'on ne fait pas entendre raison à Korag, de nombreux Jotuns en paieront le prix.
- Echos du passé
- Les habitants des Cimefroides luttent contre un terrain hostile, des bêtes féroces et des températures glaciales. Bon nombre apprécieraient l'aide d'un aventurier qualifié.
- Esprits farouches
- Les hauteurs battues par les vents du Sommet de Gaerta sont peuplées de créatures aussi puissantes qu'étranges, parmi lesquelles le féroce griffon Tranchevent.
- Hors des cieux
- Korag et ses camarades jotuns sont les victimes d'une immonde domination spirituelle perpétrée par les Fils de Svanir. Pour les Jotuns, cette félonie n'est que la dernière d'une longue série de souffrances. Les Jotuns méritent une deuxième chance et Eir comprendra si vous leur témoignez de la pitié.
- Les Fils de Svanir ont corrompu un puissant loup alpha baptisé Ormi. Le Loup pleure la torture que subit son frère, prisonnier de ce corps mutilé. Quiconque mettra fin aux souffrances d'Ormi gagnera la bénédiction du Loup.
- Crépuscule du Loup