Textes du jeu
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- Il y a un problème ?
- Que peut-on faire pour y remédier ?
- Rune[s] d'aventurier mineure[s]
- Visiblement, vous avez une dent contre eux.
- Rune[s] d'aventurier majeure[s]
- Qu'est-ce que vous regardez ?
- Pas d'inquiétude, on s'occupe de tout.
- Une unité qui s'évertue à assurer la sécurité de ce croisement depuis le refuge. Grand bien leur fasse ! Ça donne à réfléchir...
- Nous avons la situation sous contrôle.
- Setta Lameforte. Son périple éternel, fait d'amour et de vengeance, ne prendra fin qu'à la mort de l'Envoûteur Cœur-noir. Puisse-t-elle, un jour, connaître enfin le repos.
- Jora. Arpenteuse de montagnes. Fratricide. Briseuse de malédiction. Le sang par le sang...
- Asgeir Apaizdragon. Maître des combats. Favori des Esprits de la nature. bâtisseur d'Hoelbrak. Puisse sa légende être éternelle.
- [M]Conseiller Okk
- [M]Mikkel Toivosson
- Vaincre Mikkel
- La clé de cette entreprise consiste à canaliser les essences spectrales dans des collectionneurs dans ces cryptes. Nous pourrons alors nous envelopper d'essence fantomatique.
- Et ensuite ?
- À quel moment le patriarche entre en jeu ?
- La créature, que j'ai surnommée Colosse Rumblus, peut créer des perturbations sismiques à volonté. L'attaquer dans l'état actuel des choses serait de la pure folie. Mais n'ayez crainte ! J'ai un plan de génie.
- Quoi donc ?
- Ce plan est simple, mais intelligent. Déguisés en fantômes, nous allons persuader un chef de guerre humain mort de nous aider à tuer le patriarche.
- Vous êtes sûr que ça va fonctionner ?
- Parlez-moi de ce patriarche qui vous inquiète.
- Assez parlé. Allons aux cryptes !
- Les fantômes pensent qu'ils sont toujours en pleine guerre entre Charrs et Humains. Il nous suffit de convaincre le guerrier que le patriarche représente une menace. C'est une utilisation rusée des ressources, pour tout vous dire.
- Votre maître a toujours été joueur.
- C'est fastoche ! Tu parles d'un code. Y'a pas plus malin que le Maverick !
- Beaucoup d'arbres. C'est quoi ces machins qui flottent au milieu ? Ça éternue, un arbre ?
- Un petit coup de main. Quelqu'un ?
- Je vous suis, chef. Je ne veux pas me retrouver devant un peloton d'exécution de fantômes.
- Les fantômes aiment prendre les gens par surprise, mais ça ne me dérange pas : j'ai l'habitude de ne pas entendre approcher l'ennemi.
- Encore des spectres ascaloniens. Plus vite on perfectionnera un tueur de spectres permanent, mieux ce sera.
- Quels sont les ordres, chef ?
- Restez cachés. J'attire l'ennemi à découvert. Quand je frappe, vous m'épaulez.
- Je veux d'abord repérer la zone.
- Compris.
- Que faisons-nous ici, chef ?
- Une reconnaissance. Je donnerai le signal quand il sera temps de passer à l'action.
- La mousse et le lichen masquent une partie de l'inscription gravée dans l'écorce. C'est à peine si vous la distinguez.
- Examiner la marque.
- Voilà longtemps, quelqu'un a gravé une marque visible à même l'écorce. Masquée par la mousse et la végétation, elle a souffert de l'érosion du temps.
- Une inscription est gravée dans l'écorce de cet arbre. Le temps a fait son œuvre, et le pictogramme est à peine déchiffrable.
- Examiner.
- Fouiller, ce n'est pas mon fort. Je vais continuer par acquit de conscience, mais si vous trouvez quelque chose à tuer, je suis preneuse.
- Allez, au boulot ! Je sonnerai l'alarme si je vois quelque chose.
- Le coffre est vide ? Celui qui nous a coiffés au poteau va se prendre une bonne dérouillée, pas vrai ? Pas vrai ?
- Quand le moment sera venu, je donnerai les ordres qu'il faudra pour récupérer ma clé.
- Vous avez vaincu le Roi Adelbern !
- Le Prieuré de Durmand vous intéresse ? C'est avec plaisir que je vais vous en parler, mais j'ai bien peur de ne pas pouvoir tout dire. Certaines informations ne sont accessibles qu'aux membres, vous comprenez.
- Bienvenue à Fort Salma. Notre groupe est un peu jeune mais bien assez passionné.