Spieltexte
902.882 Einträge
- Was kann man dagegen tun?
- Geringe Rune[pl:"Runen"] des Abenteurers
- Ihr könnt die Kerle offensichtlich überhaupt nicht leiden.
- Beachtliche Rune[pl:"Runen"] des Abenteurers
- Was gibt's da zu glotzen?
- Keine Sorge. Das kriegen wir hin.
- Die Löwengarde tut alles Mögliche und Unmögliche, damit Reisende diese Kreuzung auch weiterhin nutzen können. Bravo, sag ich nur! Ich überlege ...
- Wir haben die Lage hier unter Kontrolle.
- Setta Klingenstark. Ihre ewige Reise hat erst dann ein Ende, wenn der Mesmer Schwarzherz erschlagen und ihre Liebe gerächt ist. "Möge sie eines Tages endlich Ruhe finden."
- Jora. Berggängerin. Sippenmörderin. Fluchbezwingerin. Blut wäscht Blut.
- Asgeir Drachenmacher. Meister des Kampfes. Günstling der Waldgeister. Gründervater von Hoelbrak. Möge seine Legende für alle Zeiten überdauern.
- [M]Berater Okk
- Mikkel Toivosson
- Bezwingt Mikkel.
- Ausschlaggebend für dieses Unterfangen ist, dass wir es schaffen, die Spektralessenz dieser Krypten in Kollektoren zu kanalisieren. Wenn wir das bewerkstelligt haben, können wir uns in Geisteressenz hüllen.
- Und dann was?
- Was hat der Patriarch mit all dem zu tun?
- Die Kreatur, die ich Koloss Rumblus genannt habe, kann nach Belieben seismische Störungen hervorrufen. Sie in unserer jetzigen Verfassung anzugreifen wäre purer Irrsinn. Aber keine Bange. Ich habe einen Plan.
- Und der wäre?
- Die Genialität liegt in der Einfachheit. Als Geister verkleidet überzeugen wir einen toten menschlichen Kriegsherrn, uns gegen den Patriarchen zu helfen.
- Und Ihr seid sicher, dass das funktionieren wird?
- Erzählt mir von diesem Patriarchen, der Euch Sorgen bereitet.
- Genug geredet. Auf in die Krypten.
- Für die Geister hier ist der Krieg zwischen den Menschen und den Charr noch nicht vorüber. Wir müssen den Krieger nur überzeugen, dass der Patriarch eine Gefahr für ihn darstellt. Kluger Einsatz von Ressourcen, wenn Ihr mich fragt.
- Euer Vater war für Spielchen immer zu haben.
- Das ist einfach! Code, Schmod. Niemand überlistet Maverick!
- Ein Haufen Bäume. Aber was ist das für Zeug, das da rumschwebt? Können Bäume niesen?
- Ich bräuchte hier ein wenig Hilfe. Hallo?
- Ich folge Euch auf dem Fuße, Boss. Nicht, dass mich ein Erschießungskommando der Geister füsiliert.
- Geister schleichen sich gern an, aber da haben sie die Rechnung ohne mich gemacht: Ich bin es gewohnt, den Feind nicht zu hören.
- Noch mehr ascalonische Gespenster. Je schneller wir eine Waffe bekommen, die sie dauerhaft umbringt, desto besser.
- Wie lauten Eure Befehle, Boss?
- Versteckt Euch. Ich locke den Feind raus. Wenn ich zuschlage, helft Ihr mir.
- Lasst mich zuerst die Gegend erkunden.
- Erledigt.
- Ich bin bereit und warte. Was machen wir hier?
- Aufklärung. Bleibt in meiner Nähe, und ich lasse Euch wissen, wann es Zeit zum Kämpfen ist.
- Moos und Flechten sind über einen Teil des Zeichens gewachsen, das in den Baum geritzt ist. Es ist kaum zu erkennen.
- Zeichen untersuchen.
- Vor langer Zeit hat jemand ein gut erkennbares Zeichen in den Baum geritzt. Es ist verwittert und von Ranken und Moos überwachsen.
- Es ist ein Zeichen in das Holz des Baums geschnitzt. Die Zeit hat ihm arg zugesetzt, deshalb ist es schwer zu deuten.
- Untersuchen.
- Ich bin nicht gut im Suchen. Ich werde hier zwar weiter rumstochern, aber wenn Ihr etwas zum Töten findet, ruft mich.
- Weiter so. Ich gebe Alarm, sobald ich etwas sehe.
- In der Truhe ist nichts? Wer auch immer uns hier angreifen will, wird sich eine Tracht Prügel abholen, was? Habe ich recht?
- Zu gegebener Zeit werde ich alle Befehle geben, die nötig sind, um meinen Schlüssel wiederzubekommen.
- Ihr habt König Adelbern besiegt!
- Ihr interessiert Euch für die Abtei Durmand? Ich erzähle Euch gerne mehr, doch leider kann ich nicht alles verraten. Einige Informationen sind nur Mitgliedern vorbehalten.
- Herzlich willkommen in Fort Salma. Unsere Gruppe hier ist noch ein wenig grün hinter den Ohren, aber an Leidenschaft mangelt es uns gewiss nicht.
- Ein wenig grün?