Spieltexte
902.882 Einträge
- Die Minotauren sind aggressiver als sonst und greifen sogar vorbeiziehende Norn-Karawanen an. Das ist sehr ungewöhnlich. Früher oder später werden sie einen arglosen Reisenden verletzen oder sogar töten, wenn nicht bald jemand die Ursache für ihr Verhalten findet und etwas dagegen unternimmt.
- Rage der Minotauren
- Schamane Gamli braucht eine Pflanze namens Wintersalbei, um Valda, der geplagten Schülerin des Wolf-Havrouns, zu helfen, aber die Pflanze findet man nur in den gefährlichen Grawl-Höhlen von Grawlenfjord.
- Die Krankheit des Lehrlings
- Die Norn haben eine besondere Verbindung mit den Geistern der Wildnis. Die Große Bärin, der Rabe, der Wolf und die Schneeleopardin sind die vier mächtigsten dieser urzeitlichen, einzigartigen Wesen, aber es gibt noch weitere: Eule, Ochse, Wurm, Nerz, Hai, Minotaurus und viele andere mehr.
- Den Schleier lüften
- Die Söhne Svanirs jagen einen der Geister der Wildnis. Wenn sich der Geist des Minotaurus wirklich in der materiellen Welt manifestiert hat, bedarf es ausgeprägten Scharfsinns, um ihn aufzuspüren.
- Eine Falle vereitelt
- Es ist ein Rätsel, wie und warum die Söhne Svanirs es schafften, in die Nebel einzudringen. Vielleicht kann Raben-Havroun Wiebe etwas Licht in die Angelegenheit bringen. Das letzte Mal wurde er gesehen, wie er in den Schaufler-Höhlen bei der Doldenvan-Passage nach einem verlorenen Götzenbild suchte.
- Verehrter Rabe
- Wenn es etwas gibt, dass die Norn über alles lieben, dann ist das gutes Bier. Das Dunkle Bärenbier gehört zum Feinsten, was Hopfen und Malz zu bieten haben. Die Söhne Svanirs werden kaum nein sagen können. Während sie betrunken sind, wird es ein Leichtes sein, ihre geschwächte Wahrnehmung zu nutzen und die gefangenen Minotauren zu befreien.
- Ein guter Schluck verlangt nach einem weiteren
- Der Geist des Minotaurus hat die Macht, Lebewesen in Minotauren zu verwandeln. Es bedarf großer Gerissenheit, sich in das Lager der Söhne Svanirs einzuschleichen und die gefangene Herde zu befreien.
- Die Form des Geistes
- Die Söhne Svanirs haben sich Zugang zu den Nebeln verschafft und haben von dort aus Wolf-Havroun Solvi und seinen Lehrling Valda angegriffen. Nur ein Havroun kann andere in die Nebel bringen. Ihr werdet also die Hilfe eines Havroun benötigen, um die Söhne Svanirs dort zu bekämpfen.
- Hinein in die Nebel
- Die Schamanen der Norn stellen ihr Leben ins Zeichen der Kommunikation mit den Geistern der Wildnis. Jeder der großen Geister und die Menge der niederen Geister hat mehrere Schamanen und einen Havroun, die ihnen dienen. Der Havroun ist ein besonderer Kampfschamane, der die Fähigkeit besitzt, die Nebel zu betreten und das Böse direkt in der Geisterwelt zu bekämpfen.
- Die Söhne Svanirs haben es geschafft, in die Nebel einzudringen, aber niemand weiß, wie oder warum. Bären-Havroun Grechen ist wohl am besten in der Lage, ihnen gegenüberzutreten und dieses Rätsel zu lösen. Sie wurde zuletzt auf dem Weg zum Halsbrecherpass gesehen.
- Der Segen der Bärin
- Valdas Geist wurde aus den Nebeln befreit, aber noch ist die Arbeit nicht zu Ende. Nun muss der Drachen-Schamane Styrr Frostklinge zur Strecke gebracht und Wolf-Havroun Solvi von seiner Qual erlöst werden.
- Das Tor schließen
- Vidkun und diese üble Kreatur haben sich ihre Strafe mehr als verdient – erst recht jetzt, wo sie keine Rache an den gefangenen Minotauren mehr nehmen können.
- Ungezügelte Minotauren
- Jetzt, da ihre Pläne gescheitert sind, verstecken sich Vidkun und die Söhne Savirs im Versteck ihres Biestes. Nur Ihr könnt dafür sorgen, dass Vidkun nie wieder einen Geist der Wildnis bedroht.
- Eir Stegalkin hat Besuch in ihrer Hütte – und die Besucher verlangen, mit Euch persönlich zu sprechen. Vielleicht eilt Euch Euer Ruhm so weit voraus, dass sie gekommen sind, um Eure Hilfe für ein glorreiches Abenteuer zu erbitten?
- Unerwartete Besucher
- Fastulf, der Schamane des Wolfes, spürt, dass es Probleme bei Krennaks Gehöft gibt. Es handelt sich dabei um ein neueres Gehöft am Rand von Hoelbraks Jagdgründen. Fastulf hat Euch und Eir gebeten, der Sache nachzugehen und Eure Hilfe anzubieten, falls sie sich als wahr erweisen sollte.
- Man munkelt von Trubel
- Die Große Halle in Hoelbrak ist voller großer Namen. Zwei Namen, die in letzter Zeit die Runde machten, sind der[f:"die"] Bezwinger[f:"Bezwingerin"] des Issormir, der Sieger der Großen Jagd, und Mikkel Toivosson, Sieger der Großen Keilerei. Diese beiden Helden sind aber auch erbitterte Widersacher, zwischen denen es früher oder später krachen wird.
- Ein neuer Herausforderer
- Eine durchzechte Nacht, und die Welt spielt verrückt. Legionär Ballista Mahltrieb vom Zahnrad-Trupp vermisst ein Angriffsfahrzeug, und sie gibt Euch die Schuld. Es wieder aufzuspüren wird wohl ein ziemliches Abenteuer.
- Ihr und der Trupp habt Befehl, Euch in Mauldau zu treffen, die Schaufler anzugreifen und das Fahrzeug zurückzubringen. Hoffentlich wird das so einfach, wie es klingt.
- Angriff auf Mauldau
- Der Löwengardist sagt, er habe Euch zur Kreuzungs-Freistatt fahren gesehen. Wenn Ihr Glück habt, ist das Charr-Fahrzeug immer noch dort.
- Räum das Spielzeug weg
- Mikkel Toivosson ist der aktuelle Meister der Großen Keilerei und genießt einen wohlverdienten Ruf als großartiger Kämpfer und arroganter, grober Charakter. Viele in Hoelbrak würden es liebend gern sehen, wenn jemand diesen gewalttätigen und herablassenden Angeber von seinem Thron stoßen würde.
- Die Schaufler haben das Fahrzeug. Mit ein klein wenig Planung könnt Ihr ihre Übungsmanöver ausnutzen und sie in einen Hinterhalt locken. Genau wie das Jagen in der Heimat.
- Straßensperre
- Im Svanir-Dom lebt ein ganz besonders aggressiver Trupp der Söhne Svanirs. Nollarr, ihr Anführer, ist ein aufgeblasener und brutaler Schläger, der seine Leute ausschickt, um Einheimische und arglose Reisende zu überfallen. Solange diese Freischärler frei herumlaufen, ist die Gegend um den Svanir-Dom für niemanden sicher.
- Erster Angriff
- Der Rattenbär ist ein neuer und sehr unwillkommener Gast im Nornland. Obwohl diese stämmigen, tunnelbauenden Tiere normalerweise tief unter der Erde bleiben, sind einige der Biester in letzter Zeit an der Oberfläche aufgetaucht und verbreiten Krankheit und Zerstörung.
- Der Todesstoß
- Um seinem Freund Knut Weißbär einen Gefallen zu tun, hat sich ein Charr namens Balteus Blutlasser als Schiedsrichter für die Halbfinalkämpfe der Großen Keilerei angeboten. Balteus ist ein erfahrener Organisator von Gruben- und Arenakämpfen. Diese Jahr steht der Wettkampf für Teilnehmer aller Völker offen. Diese Große Keilerei wird in die Annalen der Geschichte eingehen.
- Das Halbfinale
- Eir möchte vor Eurem Kampf gegen Mikkel Toivosson bei der Großen Keilerei mit Euch sprechen. Was auch immer für Ratschläge die verehrte Heldin für Euch hat, Ihr tut gut daran, sie anzuhören.
- Der Meisterkampf
- Mikkel Toivosson ist jetzt seit einem Jahr der Champion der Großen Keilerei, was er seither jedem unter die Nase gerieben hat. Er hat Euch mit unredlichen Mitteln bezwungen – und nun ist es an der Zeit für eine Revanche.
- Das vermisste Fahrzeug habt Ihr sichergestellt, jetzt geht es darum, es sinnvoll einzusetzen. Die Charr sind damit beschäftigt, die Geister von Ascalon aus dem Aquädukt bei den Grendich-Ruinen zu vertreiben, und haben um Eure Hilfe ersucht.
- Maschine in Aktion
- Die rätselhaften Kodan sind erst kürzlich in den Zittergipfeln aufgetaucht. Infolge der Flut im hohen Norden flüchteten einige Kodan weiter in den Süden. Nur sehr wenige Norn hatten diese geheimnisvollen Bärenwesen zu Gesicht bekommen ... bis jetzt.