Textes du jeu
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- "Un oiseau touché par la foudre, voilà votre repas tout prêt."
- "Là où il y a des mouettes, il y a du guano."
- "Sans soleil, nous mourrions tous."
- "Un capitaine sans bâtiment est un capitaine indifférent."
- "Gardez le soleil dans votre cœur et dans les yeux de vos ennemis."
- "Le vent transporte les murmures à toutes les oreilles."
- Vole de la santé • Soigne les alliés
- Bienvenue au Sanctuaire du Zéphyr. Si vous désirez mieux nous connaître, je peux vous aider. Nous pratiquons l'éveil spirituel afin de nous rappeler qui nous sommes vraiment.
- Pouvez-vous me parler du Sanctuaire du Zéphyr ?
- Peut-être plus tard.
- Je suis ici pour servir.
- Doublure de gants luminescents
- Je peux avoir un coup de main ?
- Merci.
- Vous trouverez des cristaux spéciaux dans toute la zone. Chacun d'eux contient un message enregistré par l'un de nos illustres maîtres. Pour les ramasser, vous devez apprendre à bouger comme nous.
- Je suis prêt[f:"prête"].
- Puis-je vous poser une autre question ?
- Ça marche.
- Je sens que vous avez entrepris votre voyage, mais que vous ne l'avez pas terminé. Trouvez les autres cristaux.
- J'ai une autre question à vous poser.
- Bon.
- Je vois que vous avez appris nos préceptes. Merci de respecter suffisamment nos croyances pour les étudier.
- Merci, je n'y manquerai pas.
- D'accord. Ce simple geste déverrouille la connaissance contenue dans les cristaux. Que les aspects soient avec vous.
- Il y a de cela des générations, avant que le continent d'Orr n'émerge, un sage parmi les anciens rassembla les maîtres nains et les nomma gardiens de son héritage.
- Continuez.
- Puis-je vous poser une autre question ?
- Comme c'est intéressant.
- Frappez l'ombre du dragon maintenant !
- Au fil du temps, les Humains en devinrent les gardiens. Dans notre quête de paix, nous avons découvert les aspects du soleil, du vent et de l'éclair. Nous avons construit le Sanctuaire du Zéphyr et élevé notre communauté dans les nuages.
- Pourquoi avez-vous fait cela ?
- Merci. Au revoir.
- Afin de pouvoir nous libérer de l'influence des étrangers pendant que nous perfectionnons nos compétences. Nous accueillons tous ceux qui veulent rester avec nous, mais tels les oiseaux, nous sommes plus en sécurité dans les airs. Rien de personnel.
- Bonne nouvelle.
- Que le meilleur gagne.
- Pouvez-vous me parler des autres maîtres ?
- Qu'est-ce que le bluff de l'éructeur ?
- Je reviendrai.
- Le bluff de l'éructeur est un jeu de détermination et de duperie. Boire cette ignoble substance est néfaste pour votre santé. Buvez-en autant que possible, mais rappelez-vous : celui qui perd son endurance en premier perd la partie.
- Que boit-on ?
- Du jus de baies d'Omnom crues, glacé jusqu'à la plus parfaite acidité. Les baies d'Omnom ne poussent qu'en Orr et sont immangeables crues. La chaleur élimine les toxines, mais si on les rafraîchit... cela pimente le jeu.
- Puis-je bluffer ?
- Vous devrez le faire pour gagner ! Vous pouvez faire semblant de boire, mais si votre adversaire s'en rend compte... et bien, c'est une autre histoire.
- Ils peuvent me punir ?
- Laissez échapper une éructation impressionnante, et vous punirez un adversaire qui fait semblant de boire ! Mais attention, si vous éructez, vous devrez boire trois fois avant de pouvoir recommencer.
- Puis-je boire autre chose que du jus ?
- L'eau est autorisée, mais seulement une fois tous les quatre tours. Si vous arrivez à la boire, cela peut vous donner l'avantage dans la partie. De plus, cela compte dans votre total de boissons pour pouvoir éructer.
- J'ai compris l'idée.
- Voilà. Je vous ai envoyé une brochure qui décrit notre ordre et ses emplacements.
- Merci !