Spieltexte
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- Meister Funkel und ich kämpften uns den Weg ins Spukhaus frei, um Zojja zu retten. Dann fanden wir heraus, dass der Schlägertrupp der Inquestur, der sie verschleppt hatte, entweder geflohen oder K. o. war. Wir haben also die Inquestur vor ihr gerettet. Wir halfen Zojja jedenfalls bei der Flucht und zerstörten den teuflischen Verbrennungs-Golem, dem sie die nicht mehr brauchbaren Testobjekte vorgeworfen hatten. Zojja informierte uns, dass unser Kru-Leiter Varkk die ganze Zeit über mit der Inquestur zusammengearbeitet – und dass die Inquestur Pol entführt hatte. Ich musste mich entscheiden: Freund und Kru-Mitglied Pol retten oder dem Verräter Varkk seiner gerechten Strafe zuführen.
- Zojja und Meister Funkel halfen Pol und mir, unseren Translokator wiederzubeschaffen, aber die Inquestur erwartete uns bereits. Diese verfluchte Teyo benutzte unseren Translokator, um uns in alle Winde zu zerstreuen. Pol und Meister Funkel konnte ich finden, aber nicht Zojja. Wir konnten sie nicht in den Fängen der Inquestur lassen und nahmen uns zum obersten Ziel, sie zu finden und zu retten.
- Nutzt den SAED, um ein weiteres mächtiges magisches Objekt zu orten und den Richtern zu zeigen.
- Nutzt den SAED, um ein weiteres mächtiges magisches Objekt zu orten und den Richtern zu zeigen.
- Zojja und ich kamen der Inquestur beim nächsten Stück des Relikts zuvor. Wir benutzten auch einige unserer besten Waffen, um die Inquestur zu Brei zu schlagen. Wir folgerten, dass das Artefakt nur aus drei Teilen bestand: aus den beiden, die wir hatten und dem, das die Inquestur uns angenommen hatte. Wir beschlossen, dass wir, um unsere Sammlung zu vervollständigen und das Artefakt zusammenzusetzen, das dritte Teil der Inquestur mit Gewalt abjagen würden müssen.
- Sprecht mit Zojja.
- Tequatl greift an!
- Hört Euch Trahearnes Rede an.
- Der Sylvari-Traum
- Explosiven Felsbrocken werfen
- Schaden vorne
- Schaden hinten
- Greift Euren Gegner aus dem Schatten an und fügt ihm doppelten Schaden zu, wenn Ihr ihn von hinten trefft.
- Öffnen
- Überraschungsangriff
- Erhaltet Unsichtbarkeit für 30 Sekunden. Unsichtbarkeit wird aufgehoben, sobald Ihr eine Attacke ausführt.
- Jackdaw-Kanone-Bußwerk
- Verstärkt Verbündete • Schleudert zu Boden • Belebt Zähmlinge wieder • Verursacht Verwundbarkeit
- [M]Oger-Häuptling
- Ihr kennt dieses Rezept bereits!
- Spinnen
- Was wollt Ihr von mir?
- Belagerungspunkt Alph
- Belagerungspunkt Zhed
- Na ja. Gut.
- Schatz
- Tunnel graben
- Und wir dachten, wir hätten Probleme mit den Dampf-Wesen, aber jetzt sind auch noch die Schaufler aufgetaucht.
- Was ist los?
- Schaufler-Bau
- Die ansässigen Schaufler haben beschlossen, dass die Abtei Durmand eine Bedrohung darstellt, und greifen jetzt unsere Außenposten an.
- Ich habe diese Schaufler-Aufzeichnungen gefunden. Braucht Ihr sie?
- Ihr könnt mich zurückverwandeln. Jetzt.
- Ausreißen
- Tut mir leid, das zu hören.
- Wir müssen die Schaufler ablenken. Wenn wir sie dazu bringen könnten, die Dampf-Wesen anzugreifen, dann würde das beide Fraktionen verlangsamen.
- Wie sollen wir vorgehen?
- Wenn Ihr die Schaufler als Dampf-Wesen getarnt angreift, dann werden sie von der Abtei ablassen. Und achtet auf Schaufler-Aufzeichnungen.
- Wo bekomme ich diese Tarnung?
- Schaufler-Aufzeichnungen?
- Würgeblüte
- Ich kann Euch in ein Dampf-Wesen verwandeln. So wie meine Agenten, die sich bei den anderen Eingängen des Lagers verstecken.
- Gut, verwandelt mich.
- Ich bin bereit für die Rückverwandlung.
- Ich verstehe. Danke für die Informationen.
- Pläne, Blaupausen oder Informationen, die uns beim Kampf gegen die Schaufler helfen können. Meine Agenten und ich sammeln sie.
- Schaufel nehmen
- Schaufler-Bergbaugeräte
- Gut gemacht! Während wir reden, bereiten die Schaufler einen Angriff auf die Dampf-Wesen vor. Hier, nehmt dies für Eure Bemühungen.
- Zeigt mir, was Ihr habt.