Spieltexte
902.882 Einträge
- Die Anmeldung neuer Gilden ist auf zwei Gilden pro Woche beschränkt. Ihr könnt in %str1% eine neue Gilde registrieren.
- Ihr müsst in dieser Gilde für %str1% sein, bevor Ihr Zugriff auf die Gildenbank erhaltet.
- Die Zugriffsberechtigung auf die Gilden-Bank wird in %str1% erteilt.
- Beschuldigt Ihr mich etwa?
- Halt. Könnte das nicht von dem toten Charr stammen, der leuchtete? Sie hat versucht, ihn wiederzubeleben.
- Die Detektivin würde das auch wissen, wenn sie ihrem Tatort mehr Aufmerksamkeit geschenkt hätte.
- Oh, das ist schade. Also, da habt Ihr aber Glück gehabt, kleine Piratin. Betrachtet Euch als entlastet.
- Verzeiht die Unterbrechung, Ermittlerin Kiel, aber es gibt Neuigkeiten. Fünf der Kulturbotschafter sind nicht aufgetaucht.
- Dann sollten wir sie finden. Frau Delaqua, ich kontaktiere Euch und Eure Mitarbeiter, wenn es etwas zu ermitteln gibt. Habt Dank für alles.
- Es sind nicht alle da. Findet heraus, welche der Botschafter weg sind.
- Jawohl, Inspektorin.
- Ich habe Euch diesen Fisch mitgebracht.
- Ich würde ja sagen, schön, Euch zu sehen, aber die Umstände ... Ihr versteht.
- Schon klar. Ihr seid also sicher, man kann die Verdächtigen mit Eurem Tassimeter aufspüren?
- Garantiert. Und während das geschieht, werde ich hier ein paar Hinweisen nachgehen.
- Untersuchen
- Verdächtiger Baum
- Oh Mann! Ganz ruhig, denk nach ...
- Der Weg ist frei! Ich begleite Weißbär hinunter.
- Passt auf. Er ist unterwegs zum hinteren Teil der Kammer!
- Er ist tatsächlich da. Danke, Knut.
- Also dann: Wir treffen uns beim Gipfel. Die warten schon alle auf uns.
- Da geht sie hin. Ich schwöre, die Kleine bringt mich noch ins Grab.
- Ich wette, sie will tiefer in die Wüste, und das bedeutet entweder, sie hat bereits Ärger oder sie kriegt sehr bald welchen.
- Los geht's.
- Haltet durch, Taimi! Wir kommen!
- Inquestur-Basis
- Reparaturwerkstatt
- Absturzstelle 3
- Wegmarke Reparaturwerkstatt
- Nehmt an der Zusammenkunft teil und teilt Euer Anliegen mit.
- Ich habe meine Gruppe am Hain getroffen und den Pakt bei der Zusammenkunft repräsentiert. Ich konnte Knut Weißbär, Königin Jennah, Ratsmitglied Phlunt und Smodur den Unverzagten davon überzeugen, unser aller Kräfte gegen Mordremoth zu vereinen. Allerdings wurde die Zusammenkunft durch den Schatten des Drachen gestört, der den Blassen Baum und die Omphalos-Kammer angegriffen hat. Bevor sie das Bewusstsein verlor, zeigte mir der Blasse Baum eine Vision von einem goldenen Land und einem mysteriösen Artefakt. Ich weiß noch nicht, was dies zu bedeuten hat. Ich konnte eine Unterhaltung zwischen Gräfin Anise und Canach aufschnappen. Sie will, dass er sich ins Aufmarschgebiet des Pakts schleicht und so viel wie möglich über die Vorbereitungen für den Kampf gegen Mordremoth herausfindet. Eins ist jetzt schon klar: Mordremoth wird von Tag zu Tag stärker. Seine Ranken breiten sich beängstigend schnell aus. Niemand ist sicher. Meine Aufgabe ist es, die Vision zu entschlüsseln und den Drachen aufzuhalten, bevor er alles verschlingen kann.
- Reist zum Hain.
- Trefft Euch mit Euren Freunden.
- Sprecht mit Trahearne.
- Schaut Euch die Prozession der Anführer an.
- Begebt Euch in die Omphalos-Kammer.
- Legt Beweise für die Mordrem-Bedrohung vor.
- Äußert Euch zu Imperator Smodurs Befürchtungen.
- Äußert Euch zu Knut Weißbärs Befürchtungen.
- Sprecht Ratsmitglied Phlunts Befürchtungen an.
- Äußert Euch zu Königin Jennahs Befürchtungen.
- Rettet die Anführer der Welt vor den Mordrem.
- Seht nach dem Blassen Baum.
- Untersucht das Geräusch.
- Besiegt den Schatten des Drachen.
- Kehrt zum Blassen Baum zurück.
- Seht nach den Anführern.
- Erzählt Euren Kameraden von der Vision.
- 4. Im Bann des Drachen (Teil II)