Textes du jeu
903 172 entrées
- Tempête des Brumes
- Revenir.
- À trouver dans la salle des spécimens sur les Îles de Ventesable.
- Suppression d'Armure d'eau et étourdissement du djinn.
- Empalement
- Prendre des nouvelles des membres du Prieuré blessés.
- Attendez, la course a commencé ? Il faut que j'y aille !
- Lancer %num2% feux d'artifice du nouvel an lunaire.
- Tempête d'éclats
- Artefact instable
- Supprimer les golems d'entraînement de voleur.
- [F]Prison stigmatisée
- Vous retournez à la position enregistrée dans votre rembobineur de position.
- Votre cible de prime s'est échappée !
- Cristal brisé
- [M]Signe de dépit
- Gravir les jardins célestes de Vabbi.
- Niveau de gentillesse dangereux
- [M]Extracteur de cœur de bonbon
- En feu
- C'est avec les Charrs d'autrefois que débute l'histoire des Olmakhans, car fut un temps ou nous étions en tout point semblables. Les premiers Olmakhans ne sont pas nés parmi nous, mais ont choisi de rejoindre notre famille. Nos premiers anciens et bienfaiteurs sont nés et ont grandi comme tous les autres Charrs : avec des parents insensibles, un Fahrar inflexible, et une troupe implacable. Entraînés à se battre, à tuer pour triompher. Mais même des âmes aussi sauvages avaient conscience des liens qui les unissaient, de la loyauté dont elles devaient faire preuve, et que le bien de tous l'emportait sur celui d'un individu. Un soldat isolé n'était rien, seule comptait la troupe. En réalité, ne pas avoir de troupe, ce qui se rapprochait le plus pour eux d'une famille, revenait à vivre dans la honte et la solitude. Pour les premiers de ceux qui deviendraient les Olmakhans, la Légion de la Flamme régnait sur la Légion Sanglante, des Cendres et de Fer. La pitié ne faisait pas partie de leur vocabulaire, esclaves qu'ils étaient d'une envie insatiable de contrôler tout ce qui vivait. C'est la Légion de la Flamme qui interdit aux mères et aux filles charrs de prendre les armes et de pratiquer la magie, les chamans craignant qu'elles ne signent leur perte. Aussi furent-elles déclarées inférieures aux pères et aux fils sur le champ de bataille, bien qu'elles eussent pu contrôler les cieux. Bathéa Porte-funeste, martyre aux yeux de tout Charr doué de raison, fut la première à voir clair dans leur jeu. La première et certainement pas la dernière. Pendant bien des générations, la société charr souffrit d'un déséquilibre. La Légion de la Flamme en tenait les humains pour responsables, mais il suffisait d'ouvrir les yeux pour réaliser que le pire ennemi de notre peuple n'était autre que lui-même. L'absence d'humains n'empêchait pas les Charrs de se battre. Leur idéologie tout entière reposait sur la domination et la guerre. Il y aurait toujours un nouvel adversaire, un nouvel ennemi à vaincre, jusqu'à ce qu'ils finissent par s'entre-déchirer et qu'il ne reste plus rien ni personne. Pendant des années, nos bienfaiteurs furent en proie au désespoir : comment échapper à ce cycle sans fin de mort et de destruction ? C'est alors que des histoires se répandirent. Des récits de rébellions. Longtemps le nom de Pyre Fiertir ne fut prononcé qu'à voix basse, de peur qu'il parvînt aux oreilles de la Légion de la Flamme. Aidé des humains, il avait entrepris de sauver notre monde et d'empêcher les faux dieux de la Légion de détruire tout ce à quoi nous tenions. Les légions Sanglante, des Cendres et de Fer ont commencé à se rapprocher. Une alliance prenait enfin forme, mais abandonner les suspicions du passé n'était pas chose aisée. Dans les rangs, l'hésitation mena à la complaisance, ce dont se servit la Légion de la Flamme. Pendant des années, on nous parla de révolution, on nous dit que l'heure de se battre pour notre liberté approchait. Une étincelle d'espoir naquit alors... avant que la Légion ne rassemble ses forces pour l'écraser. C'est en ces temps particulièrement difficiles, alors que la Légion de la Flamme semblait sur le point d'éradiquer toute forme d'espoir, que nous avons commencé à écouter la parole de Kalla Lamebrûlante, la petite-fille du célèbre Fiertir. Ses mots renfermaient les idées mêmes que la Légion de la Flamme cherchait à éradiquer. Liberté pour les mères et les filles des Charrs. Alliance entre les légions Sanglante, de Cendres et de Fer. Seule l'annihilation des traditions d'autrefois allait pouvoir nous libérer. Certains Charrs y ont vu le signe d'une rébellion nécessaire. Mais nos ancêtres avaient déjà connu tout cela : le combat appelle le combat, la violence appelle la violence. Et le cycle a recommencé. C'est ainsi que ceux qui deviendraient un jour les Olmakhans ont fui les terres charrs ancestrales. Ils ont fui Ascalon, les légions, la Flamme.
- Concentration +5 Dégâts infligés par les gardes, les seigneurs et les superviseurs -1%%
- [M]Combattant primitif
- Vous vous débrouillez bien ! Évitez simplement les extrémités pointues !
- Panne générale au laboratoire Alpha-13
- [F]Infusion[pl:"Infusions"] McM d'expertise
- Allumage de pétards
- [F]Méga-poupée princesse
- Tempête d'éclats
- Chercher la zone d'atterrissage estimée.
- Traquez Ailecristal !
- Tuer 25 éveillés dans les Îles de Ventesable.
- Détritus de fange
- Terminer l'événement de course ou l'aventure contre la montre au Promontoire divin durant le Nouvel an lunaire en moins de 5 minutes et 30 secondes sans utiliser de monture. Ce succès peut être accompli une fois par an.
- Des ombres tournoyantes lacèrent les cibles tandis que celles-ci sont aspirées vers le centre de la brèche.
- Mettons-nous en route.
- Frappe stigmatisée
- Revenir.
- Vous êtes imprégné[f:"imprégnée"] d'énergie cosmique.
- Votre cible de prime s'est échappée !
- Ça... ne ressemble pas aux habitudes de votre groupe.
- Explosion cristalline stigmatisée
- [F]Enchanteresse primitive
- [F]Lumière de follet
- Feu[pl:"Feux"] d'artifice lancé[pl:"lancés"] : %num1%/%num2%
- Statue du Chien
- Nous nous sommes retrouvés dans un laboratoire de l'Enqueste dont l'utilisation ne faisait aucun doute : des recherches sur des maladies et sur des sujets bien vivants, dont des membres d'une tribu charr locale. Nous avons libéré l'un de ses membres juste avant que des chercheurs de l'Enqueste ne lui inoculent une étrange maladie mortelle. L'évasion la Charr a déclenché toute une série de protocoles d'autodestruction. Alors que nous faisions tout pour sortir à temps tout en affrontant la sécurité du laboratoire, nous avons découvert un message de détresse brouillé de Gorrik, le frère de Blish, qui nous a confirmé que les éveillés de Joko étaient en train de ravager le complexe principal de Rata Primus. C'est en atteignant le toit en vue de nous échapper que nous avons aperçu au loin pour la première fois Rata Primus : un immense cube flottant dans les airs. Nous avons sauté du toit du laboratoire pour échapper à son autodestruction, mais il était désormais clair qu'il nous faudrait impérativement attaquer ce cube pour avoir la moindre chance d'arrêter Joko et mettre un terme à son invasion de la Tyrie.
- Voler un artefact instable
- Votre cible de prime a été éliminée !
- Terminer l'événement de course ou l'aventure contre la montre au Promontoire divin pendant le Nouvel an lunaire.