Itinérance animorphe
RôdeurWvWItinérant
[&DQQ3GSA9HiF4AHkAvAC8AL0AvQCaAJoAAAAAACAeDBQAAAAAAAAAAAAAAAAAAA==]- Soin
Onguent de Troll - Utilitaire
Esprit du givre - Utilitaire
Esprit du soleil - Utilitaire
Signe de la Chasse - Élite
- Soin
"Guérison partagée !" - Utilitaire
Esprit du givre - Utilitaire
Esprit du soleil - Utilitaire
Signe de la Chasse - Élite
- Familiers
- Terre
Jeune corbeau blanc
Jeune chouetteEau
Jeune drake des marais
Jeune murello
Animorphe pour l'itinérance en McM : bonus de fusion, mobilité pour rompre le combat et pression en duel fondée sur les rafales de hache.
Animorphe gagne les petites escarmouches en fusionnant avec un familier qui couvre les manques du build. Nouveaux renforts garde le familier en vie jusqu'à la fusion, Essence de la vitesse fournit la mobilité nécessaire pour engager ou fuir une embuscade et Lien éternel ramène le familier après un échange défavorable. En itinérance, le familier constitue une seconde protection.
Domptage porte la fusion. Visez les yeux ! renforce la première attaque du familier, Haches aiguisées valorise la hache secondaire et Vise la gorge termine les duels contre les adversaires affaiblis. Bords aiguisés et Le pied léger complètent Escarmouche avec saignement, coups critiques et esquive entre les tours.
La barre remplit les deux fonctions d'un itinérant. Onguent de Troll et Esprit du givre assurent la tenue à terre, Esprit de l'eau remplit ce rôle sous l'eau et Signe de la Chasse traverse les blocages. À terre, Meute d'un seul loup apporte les dégâts de fin, tandis que Esprit de la Nature aide à se replacer sous l'eau.