Beherrschung: Uralte Magien
Reist zum Freischalten in den Blutsteinsumpf oder in die Glutbucht. Sie hat 6 Stufen, die zusammen 24 Beherrschungspunkte und 3.048.000 Erfahrung kosten. Die erste Stufe ist Magie kontern.
- Beherrschungsstufen
- 6
- Beherrschungspunkte
- 24
- Erfahrung
- 3.048.000
Beherrschungsstufen

1. Magie kontern
- Beherrschungspunkte
- 1
- Erfahrung
- 508.000
Aufbauend auf uralter asurischer Forschung des Supergenies Zinn hat Taimi einen Weg gefunden, bestimmte kraftvolle magische Fähigkeiten zu kontern. Erlernt diese Beherrschung, um Zugriff auf die besondere Aktionsfertigkeit "Magie kontern" zu erhalten, die es Euch ermöglicht, die Angriffe Eures Feindes gegen ihn selbst zu wenden.
Setzt die besondere Aktionsfertigkeit "Magie kontern" ein, um bestimmte kraftvolle magische Fähigkeiten von Gegnern zu kontern.

2. Thermoantrieb
- Beherrschungspunkte
- 3
- Erfahrung
- 508.000
Als die Zwerge es mit Primordus aufnahmen, eigneten sie sich viele Techniken an, um durch Tyrias heißen Kern reisen zu können. Erlernt diese Beherrschung, damit Ihr wie die Zwerge lange Distanzen zurücklegen könnt.
Nutzt Thermoantrieb, um über lange Distanzen zu reisen.

3. Flamme Kodas
- Beherrschungspunkte
- 3
- Erfahrung
- 508.000
Gewährt die Fähigkeit, mit der Feuermagie der Kodan umzugehen, die auf einem von alters her gezähmten Flammengeist basiert. Das Erlernen dieser Beherrschung schaltet die erste Fertigkeit frei, während Ihr die Flamme des Koda tragt. Sucht Flammenträger der Kodan auf, um zusätzliche Fertigkeiten zu lernen.
Nehmt Euch eine Flamme des Koda, eine der Fackeln aus den Flammenschalen, die überall im Bitterfrost-Grenzland und in Tyria zu finden sind.

4. Spektraler Beistand
- Beherrschungspunkte
- 3
- Erfahrung
- 508.000
Uralte Magien klingen noch immer in Tyria nach, und wer besonders auf sie eingestimmt ist, kann sich manchmal in Zeiten großer Not an sie wenden. Lernt diese Beherrschung, um eine zusätzliche Fertigkeit freizuschalten, die Ihr nutzen könnt, wenn Ihr angeschlagen seid.
Wenn Ihr angeschlagen seid, solltet Ihr Eure neue Fertigkeit einsetzen, um verbliebene Gegner abzuwehren.

5. Zugriff des Eichenherzens
- Beherrschungspunkte
- 7
- Erfahrung
- 508.000
Druiden aus alten Zeiten hatten die Kraft, die Natur zu manipulieren. Lernt diese Beherrschung, um die Essenz des Eichenherzens zu sammeln, die es Euch erlaubt, Euch mithilfe von magischen Ranken zu neuen Höhen aufzuschwingen.
Findet eine Essenz des Eichenherzens, um die Fähigkeit zu erhalten, Euch an anvisierte Stellen zu katapultieren. Diese Fertigkeit kann auch während des Gleitens genutzt werden.

6. Zaubersänger von Orr
- Beherrschungspunkte
- 7
- Erfahrung
- 508.000
Durch Orr weht heute noch das Echo uralter Akkorde längst vergessener Klagen. Wer gelernt hat, ihnen Gehör zu schenken, kann kraftvolle Klagegesänge anstimmen und sich Fähigkeiten zunutze machen, die längst der Vergessenheit anheimgefallen waren.
Interagiert mit einem Chor der Echos, wann immer er im Kampf erscheint, um ein beliebiges Klagelied zu erwerben. Tragt diese Klagelieder vor, um Verbündeten zu helfen und Gegner zu behindern.
Einsichten in die Beherrschung
- Einsicht Bitterfrost-Grenzland: Bittere KälteBitterfrost-Grenzland
- Einsicht Bitterfrost-Grenzland: Greifen-UrwaldBitterfrost-Grenzland
- Einsicht Bitterfrost-Grenzland: Svanir-BauBitterfrost-Grenzland
- Einsicht Blutsteinsumpf: Fragmentierte EinödeBlutsteinsumpf
- Einsicht Blutsteinsumpf: Tempel der ErneuerungBlutsteinsumpf
- Einsicht Doric-See: Melandrus BlütezeitDoric-See
- Einsicht Doric-See: Melandrus ZufluchtDoric-See
- Einsicht Doric-See: Seeufer-BasarDoric-See
- Einsicht Doric-See: WächtersenkeDoric-See
- Einsicht Draconis Mons: Verbrühender SchlundDraconis Mons
- Einsicht Draconis Mons: Westliche Siedende SeeDraconis Mons
- Einsicht Draconis Mons: Wilde AnhöheDraconis Mons
- Einsicht Glutbucht: Aschene SchärenGlutbucht
- Einsicht Glutbucht: KalifenstiegGlutbucht
- Einsicht Grasgrüne Schwelle: Baumkronen über Pakt-LagerGrasgrüne Schwelle
- Einsicht Grasgrüne Schwelle: Der Leichen-HainGrasgrüne Schwelle
- Einsicht Grasgrüne Schwelle: Distelranken-KlammGrasgrüne Schwelle
- Einsicht Grasgrüne Schwelle: Fumarolen-HöhlenGrasgrüne Schwelle
- Einsicht Grasgrüne Schwelle: Herzloser PassGrasgrüne Schwelle
- Einsicht Grasgrüne Schwelle: Knirsch-HöhlenGrasgrüne Schwelle
- Einsicht Grasgrüne Schwelle: Überwucherter SpaltGrasgrüne Schwelle
- Einsicht Grasgrüne Schwelle: Vor den Adligen-VorsprüngenGrasgrüne Schwelle
- Einsicht Grasgrüne Schwelle: Zwingen-SenkeGrasgrüne Schwelle
- Einsicht Güldener Talkessel: Aufpolierer-SteinbruchGüldener Talkessel
- Einsicht Güldener Talkessel: Die WasserfälleGüldener Talkessel
- Einsicht Güldener Talkessel: Jawatl-GründeGüldener Talkessel
- Einsicht Güldener Talkessel: Letztrad-SchluchtGüldener Talkessel
- Einsicht Güldener Talkessel: Maske des GefallenenGüldener Talkessel
- Einsicht Güldener Talkessel: Ostwacht-KlippeGüldener Talkessel
- Einsicht Güldener Talkessel: Südwacht-SackungGüldener Talkessel
- Einsicht Güldener Talkessel: Thron der LuminatinGüldener Talkessel
- Einsicht Verschlungene Tiefen: Außenposten des Ordens der GerüchteVerschlungene Tiefen
- Einsicht Verschlungene Tiefen: Kurviger ViaduktVerschlungene Tiefen
- Einsicht Verschlungene Tiefen: Nördlicher ZusammenflussVerschlungene Tiefen
- Einsicht Verschlungene Tiefen: Nuhoch-BahnVerschlungene Tiefen
- Einsicht Verschlungene Tiefen: Terrassierter BauVerschlungene Tiefen
- Einsicht Zaubersängerlände: Dwaynas TränenZaubersängerlände
- Einsicht Zaubersängerlände: KlippenkanteZaubersängerlände
- Einsicht Zaubersängerlände: LavasprungZaubersängerlände
- Einsicht Zaubersängerlände: Schwimmender ZweigZaubersängerlände
- Einsicht Zaubersängerlände: TangfelsZaubersängerlände