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Wartender Kummer hat diese Karten mit ihrem Leben beschützt. Warum hat sie sie dann zurückgelassen ...?

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RangZielePunkte
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Wartender Kummer hat diese Karten mit ihrem Leben beschützt. Warum hat sie sie dann zurückgelassen ...?

Ziele
  • Dadga muss im Turm des Zauberers mit Euch reden.
  • Alle Konvois brauchen einen Startpunkt, wie auch alle Aufstiege eine Stelle haben, wo man beginnt zu klettern.
  • Hier findet man fliegende Bücher, Abhandlungen über Zentauren-Paarungsrituale und sechshundertsiebenundfünfzigtausendachthunderteinundneunzig Wörter über die nutzbringende Anwendung von Moa-Federn. Was findet man wohl noch zwischen den Regalen?
  • Jemand in Amnytas tut mehr, als nur Risse zu schließen. Man muss jedoch die Vor- und Nachteile abwägen, wenn man das Unbekannte erforschen will. Helft ihnen, die Strapazen zu überstehen.
  • Berichte über Zauberermagie im Eisklamm-Sund. Nur der kleinste Tropfen in einem Meer. Jemand voller Sorge hat einen Preis gefunden ...
  • Niemand weiß, was in den Tiefen der tiefsten Hallen des Wissens verborgen liegt, aber jemand in Amnytas versucht es herauszufinden.
  • Der Himmelswacht-Archipel ist das Tor zu vielerlei Realitäten, aber es wäre töricht anzunehmen, dass dieser Turm "der" Turm ist.
  • Die Kryptis überfluten den Himmel; das Herz summt, sobald sie in der Nähe sind. Jagt sie dort, wo sie in die Bastionen oder Fraktale eingefallen sind, und findet Euren Preis.
  • Zauberer kämpfen mit mehr als nur Sprüchen und Schwertern – sie stellen auch allerlei Gebräue her. Sucht diesen Meister und helft ihm, seine Kreationen zu testen.
  • In Amnytas flüstern viele Dinge, die das nicht tun sollten: Türen, Bücher und Geister. Spürt sie auf und findet ihre Quelle.
  • In Rata Sum sind viele Labore begraben, aber dieses ist so voll von Erinnerungen, dass es wehtut.
  • In den Fraktalen des Archipels fließen riesige Mengen von emotionaler Energie zusammen. Helft den Sammlern und findet Eure Antworten.
  • Magie kann verwendet werden, um zu heilen, zu transmutieren und zu inspirieren, aber diese Bastion ist auf den Kampf ausgerichtet. Lernt die Posen und vollendet den Zauber.
  • Wenn doch nur magische Barrieren so einfach aufrechtzuerhalten wären, wie es ist, einen Zauberstab zu schwingen. Es erfordert Mühe und unendliche Konzentration; diese Barrieren dürfen nicht fallen.
  • Die Schatten der Königin treffen sich im Geheimen unter dem Schatten des Grenth.
  • Ein Hobby, das nur zwei Dinge erfordert: Geduld und Wasser. Vielleicht lässt sich ein Hinweis finden, wenn man außerdem übt?
  • Risse lassen manche Dinge durch und andere herein. Durchsucht die Felder, wo der Unhold verschwunden ist, und vielleicht hat jemand in der Nähe Antworten für Euch.
  • Der Turm wächst hoch hinaus und birgt unendlich viele Geheimnisse. Wenn man nur hoch genug klettert, werden diese Geheimnisse vielleicht enthüllt ...
  • Wenn man die Sterne sucht, wird man in nur einer der Bastionen fündig.
  • Die Charr haben die Ausgestoßenen in ihrer Zitadelle immer schon gemieden. Durchsucht die Schatten gründlich und werft ein Licht auf die Kreaturen in der Dunkelheit.
  • Die Magie in Amnytas ist immer launisch, aber seit dem Angriff der Kryptis spielt sie verrückt. Dieser einst so statueske Ort braucht eine hilfreiche Hand.
  • Amnytas leidet, aber jene, die das Gleichgewicht suchen, leiden am schlimmsten von allen. Was gibt es da zu debattieren? Brecht die Halle auf und helft ihnen, Frieden zu finden.
  • Die Bestie kommt hervor, der Turm ist darin verschlungen ... Schaltet die Augen aus. Jedes Einzelne.
  • Jetzt, wo ihr sämtliche Karten gefunden habt, kehrt zurück zu Dagda in den Turm des Zauberers.
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